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| 九天资讯 |
10周年庆典上,我们曾向大家透露一款开发中的第一人称射击游戏“Project A”,今天我们正式为你揭晓它的名字:VALORANT!
VALORANT是拳头游戏为全球玩家打造的全新竞技游戏。在这款 5V5 的战术射击游戏中,枪法至关重要。无论你选择什么角色,精准的射击都是获胜的关键,一发子弹的差别就可能决定战局。
同时你也将获得超越常人的特殊能力!想象一下,你要如何击败一个疾驰如风的人?综合枪法、策略和你的特殊能力,发明自己的战术,碾压对手。创造力将成为你最强大的武器。
在VALORANT,富有谋略、出奇制胜、突破常规的勇者才能笑到最后。在这里,只要能赢的战术,就是最好的战术。
作为一款射击类游戏,我们也从最开始就用心打造自己的反作弊体系,确保你能靠技巧和策略公平取胜。
期待在未来,能在VALORANT 中见证你的闪耀时刻!
更多后续信息:https://www.zhihu.com/question/376341790/answer/1054972081
拳头游戏在今日公布了之前英雄联盟十周年曝光的FPS新作代号“Project A”正式名称《VALORANT》,游戏将于将于2020年夏上线,来看看这款游戏的预告与试玩视频
《VALORANT》首支预告https://www.zhihu.com/video/1217866104967950336《VALORANT》 试玩视频https://www.zhihu.com/video/1217867209575706624最低配置要求(30帧):i3-370M+Intel HD 3000推荐配置要求
(60帧):i3-4150+Geforce GT730高端配置要求
(144帧+):i5-4460 3.2GHz+GTX 1050 Ti
硬件推荐要求:Win7/8/10 64位+4GB内存+1GB显存
IGN似乎泄露了Valorant的部分游戏画面,从建模和画面可以看出来游戏目前还处于早期开发阶段。
上次爆料出的新角色“Sentinel SAGE”也出现在了这次泄露的画面中。
说明也提到,这款新FPS游戏将提供极具竞争性和需要准确操作的枪战体验。游戏设定在未来的地球上,将包含各式各样性格迥异的角色,每个角色也有着自己独特的技能。
目前来看透露的信息还是非常有限的,目前这款游戏和英雄联盟的世界观没有关联,看的出为了普及度以及电竞赛事建立的前提,游戏入门的门槛是较低的,希望接下来可以有更多可以让我们真香的消息放出,带来更多惊喜,现在感觉像是OW+CSGO,当然会有强力的反作弊(这点在之前十周年也提到了)这件事对玩家来说是一个值得期待的事情。
首先说结论:扑街作品。
我发毒誓,如果这个《VALORANT》爆火了,我直播吃……………三包方便面,再加仨鸡蛋。
不过看这拼音,音译《瓦洛兰》那以下都称之为瓦洛兰吧。
我不知道为啥这游戏被冠以缝合怪的帽子。
虽然新作既视感超强,但是也是努力再做新的风格的游戏。只不过看到两分钟的演示效果,显而易见,新的尝试没有成功。
拳头新作没有自身鲜明的风格。而且设计理念犯了大错。
真的很纳闷,一群高端游戏团队设计出的游戏,怎么会出现外行人都能感觉到的严重设计失误呢。
分析游戏内容。枪械需要购买,而技能却是人物独有。
这就出现第一个冲突:游戏没有主次之分。
csgo里,枪械需要购买,弱化人物,不管人物是啥,哪怕是条狗,买了p90,猛冲B就好了。
守望先锋里技能为人物独有,角色特点鲜明,让拥有上勾拳技能的铁拳拿着AUG就显得超级另类。
瓦洛兰拥有枪械系统,又增加与之不符的技能,就出现了游戏中,正在拿着AK47突突突的角色忽然掏出弓箭射了一箭。
甚至如果拥有位移技能的灵活性角色购买了AWP,那完蛋了,端着二三十斤重的步枪飞来飞去,不符合常理。
第二个冲突:技能提供的战术与游戏风格不匹配。技能无外乎,功能性类和伤害类
功能性:
csgo一把三分钟,地图小,获取敌方信息至关重要,甚至需要牺牲一名队友的情况下获得地方位置和装备配置。当队伍中的狙击手获得信息,马上做出反应,可以击杀敌方角色。
守望先锋一把时间较长,地图比较大,获取信息虽然重要,而且极少有一击必杀的技能。所以哪怕被发现,玩家也不会立刻死亡。也有足够的时间可以轻易运动到新的地点。
瓦洛兰使用技能获取获取大量的敌方信息,对手位置,并且配合队伍中的狙击手,可以瞬间毙命。而己方却不会有任何风险和损失。并且因为游戏时间短,被发现后,没时间运动到新的地点。
举个例子,匪在沙漠2,一人佯攻A门,四人进攻B点。而警利用飞行器技能,轻易获取敌方配置,做出响应对策,全军去B点。
此时匪使用侦查箭技能,检测到警获取了自己的信息,做出对策转战A平台。警又用红外检测技能。看到了你的动作。匪又看到警,警又看到了匪。然而3分钟一局的游戏,不可能做出多次的战术调整。这就是鲜明的游戏矛盾。
伤害性:
比如守望先锋中的铁拳,技能都是伤害性,所以基础攻击方式则是伤害比较低的手炮。用技能打伤害,最后用手炮补充伤害终结敌方。士兵76,技能都是功能性,运动型的疾跑恢复型的奶瓶。所以必须搭配稳定伤害的脉冲步枪。设计的基础观念就是这样,在此基础上去扩展新的角色。
而瓦洛兰中,在技能演示中我看到了有飞刀技能。再搭配拥有稳定伤害的枪械。两者出现了冲突。出现了,当玩家想要打出自己伤害时,用技能打出还是用购买的武器打出的根本矛盾。
目前游戏展示内容太少,不过我由此深思,当我使用的角色所有技能都是伤害型技能,那我为什么还要购买大杀伤武器?也许是为了ECO吧。使用伤害型角色,不买枪,攒钱购买超贵的枪械。可是当精通了伤害性角色,可以打出高伤害,那金钱和枪械系统,也就没有任何用处了。
还有瓦洛兰中,拥有主武器,副武器,近身武器。
游戏内,副武器的设计,是在主武器输出出现换弹或者没有子弹时,使用副武器补充伤害和临时制造伤害。
而当游戏正在交战,并且拥有伤害性技能时,主武器泼水打完弹夹,此时没有击杀地方,玩家使用副武器终结敌方。这就和玩家伤害性技能出现冲突。伤害性技能没有用武之地。
最后一点矛盾:游戏内容的目标,可以抽象为击杀敌方。
一队人物一人一百,也只有五百血,而随身拥有的武器和技能,制造伤害的能力远远超过了500。出现了伤害冗余。若增加治愈型技能,来减少伤害丰富,那战斗时间必将拉长,这又和设定的游戏时间出现了冲突。
csgo排除高手一枪爆头,结合命中率,全身90发子弹最终制造的伤害量其实比总体血量高不了多少。并且有超短的游戏时间,制造伤害的时间很短,所以一发子弹伤害提高,这是必然的。
守望先锋,无限子弹,理论上制造伤害的能力是无限的,但是拥有恢复技能,理论上宗伤害和总血量是持平的。
而瓦洛兰,高伤害的枪械,伤害性技能,没有回复,玩家血量较低,伤害来源又超级丰富,导致游戏平衡崩盘,这降低了游戏性。
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再次更新游戏的矛盾性。
守望先锋中,每个角色的技能+武器都是进行过精妙设计的。比如狙击手定位的黑百合,爪钩技能可以快速让狙击手运动到高台。当开镜事业变小,丢失左右视野时,诡雷技能可以侦测信息。也就是说,这两个技能的设计,完全就是搭配狙击手定位来的。
瓦洛兰拥有技能,如果购买枪械,则很大概率会出现枪械与技能严重不搭,甚至产生矛盾。
比如有多段快速位移的英雄,本该属于使用微型冲锋枪边缘骚扰型角色。当购买狙击枪后,狙击枪把枪架在某一点,才能发挥最大作用,这就与位移技能非常不搭。
好比猎空,本该边缘骚扰,却拿上黑百合的狙击枪,闪烁,闪回技能直接宣布作废。
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以上,只是我看了演示视频的一点小观点。全部文字都只是猜测,没有实际进行游戏,所以很可能出现观点错误。
一切都以游戏上线后为主。。
我希望我的大量观点都是错的,我也算是LOL的脑残粉,还是很期盼拳头新作的。
最后回归题主真正想问的问题,为啥把名字叫做《#$%@#》不会拼,那我也不知道,命名嘛,看拳头心情,要是高兴了。
甚至可以叫做
守望火线:彩虹GO……………
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3月14日更新
【使命召唤丨战区】10年了!暴雪给了你这样的答卷,世界最完美的吃鸡游戏_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili先po上视频。
暴雪登录战网的最新射击游戏!
看那画质!看那效果!看那光影!看那动作!看那游戏性!
这最新的暴雪式缝合怪,缝合了所有“吃鸡”类型游戏特点!但是缝合的就是那么圆润!缝合的那么有自己的特点!缝合的画质那么好!
什么是国际游戏大厂(战术后仰!)
动视暴雪,fps届扛把子,大佬出手,他不是针对谁,他的意思是说,其他所有fps厂商,都是垃圾,除了csgo!
虽然游戏性看起来非常好,但是可能还是没办法逃脱外挂肆虐!一切都要看暴雪的运营和对外挂打击力度!!!
不过,就这两款游戏对比!这才是2020年该有的游戏!
这几天一直在关注最新游戏!我就不拿出来微软搞出来的,特么渲染整个地球,模拟整个地球气候生态系统的,模拟飞行这款游戏来打击拳头新作了。。
对了对了,还有那些吹游戏反外挂系统的。
求您了别吹了,再吹我都替你们脸红!
我就说一句,强烈建议看了这个再回答
游戏总监Joe Ziegler和高级制作人Anna Donlon公开表示此游戏不以盈利为目的。
至少不以和ow和csgo对标为目的。
以下是他们的原话
“我们并没有先立起一面墙说‘我们要必须比《CS》更强’或是‘必须抢走半数的《守望先锋》玩家’,这实际上都不是我们的目标。”
“我们的目标更多的是推出游戏、和玩家们一起栽培它并且建立起一个玩家社群。这就是我们的目标。我们激动地等待着,想看看这个项目能发展到多么宽广的程度。我们获胜的条件就是:我们推出了某个游戏,然后能让玩家想要和我们一起来构建它,这就是我们获得胜利的条件。”
本文来源:游民星空
(如有侵权请联系删除)
—— 与其说像《守望先锋》,不如说更像《CS:GO》。
编者按:去年 10 月,当拳头公司公布一系列新作品时,其中一个名为「Project A」的项目显得有些与众不同。这款第一人称射击游戏融入了英雄对抗的热门玩法,以及考验玩家策略的战术元素。近日「Project A」终于被正式命名为《Valorant》,并将以免费游玩的形式于今年夏天在 PC 上登陆。外媒 Game Informer 也前往拳头办公室,进行了试玩采访,为我们带来第一手情报。
世界观与故事
拳头公司在《英雄联盟》十周年庆典上所公布的一系列游戏中,大部分都属于《英雄联盟》宇宙,因此与这一知名 IP 毫不相关的《Valorant》就格外独特。
「事实上我们为此还争论了一段时间:我们是否要让它加入(英雄联盟宇宙)呢?」游戏总监 Joe Ziegler 说道。「将这款快节奏的策略射击游戏概念化就已不是一件易事,然后再把它与瑞兹(《英雄联盟》中的法师英雄)和皮尔特沃夫(《英雄联盟》中的虚拟城市)的士兵结合起来 …… 我觉得这与我们想要营造的幻想风格不太契合。我们需要创造出一种独特的东西,一种能将紧张、激烈、机制多样的玩法,与丰富、成熟、极具创意的各种特殊能力有机结合的东西。」
《Valorant》的故事发生在不远的未来,一场名为「初光(First Light)」的奇异事件后,地球上所有人的生活、科技、与政府的运作都发生了翻天覆地的变化。同时,一群天选之子从这一重大事件中得到了特殊能力,他们因此被称为「绽光者(Radiants)。」
经历「初光」所带来的剧变后,一个秘密组织创立了「Valorant 协议(Valorant Protocol)」,把全世界的特工(Agents)都召集到了一起。这些特工包括绽光者和其他拥有相关科技的人员,各有着形形色色的背景来历,由他们共同组成了 Valorant 小队。队员中有些人相互认识,有些则是罪犯与军人的对立身份,因此他们间会经常发生有趣的化学反应。
尽管游戏宇宙的设定很有意思,但开发团队却希望以一种潜移默化的方式来讲述剧情。「我曾开发过剧情驱动的游戏,以及其他与之类似的作品,」《Valorant》的创意总监 David Nottingham 表示,「我深信打好基础是创造一个世界的核心环节,而不是直接建好一栋房子然后说『房子已经建好了。谁都不准对它进行改动』,从此弃之不理。」
「相反,如果你先打好了一个扎实的基础,随着时间推移,你就可以对它进行润色与构建,『噢,让我们来修改一下这个部分』或『让我们将这名角色朝着这个方向推动,因为这样看起来很有意思。』这样你就可以更灵活地发展与成长。」
这种方法在多人游戏中尤为常见,即只给玩家们少许关于剧情的内容,让他们有机会自行深挖其他故事,或是浅尝辄止,全凭自己选择。虽然 Nottingham 喜欢让玩家们在闲暇时去发掘剧情,但他更喜欢这种方法在玩家群体间起到的讨论作用。
「老实说,我对于玩家们之间相互讨论的故事感到很兴奋,」他说。「我不想让他们觉得『我们在向你们灌输故事,你们只能接受,并且为之深深打动。』这种事应该交给电影、书籍或其他媒体去做,而电子游戏 …… 则需要让玩家们沉浸于一个世界、扮演特定角色、建立羁绊、并亲身经历一些事情,从这个过程中获得独一无二的体验。这种想法让我兴奋不已。」
特工出击
一款成功的 MOBA 射击游戏,离不开其角色的出色塑造。在《Valorant》中,拳头希望带给玩家们一系列各有千秋的角色,让他们能通过游玩来表达与展现自我。虽然每名特工都只有一种免费施放(注:冷却时间和使用上限各有不同)的主要能力,以及从击杀或完成任务中充能的终极技能,但你还可以使用游戏中的货币来购买另外两个技能,它们会随着使用而消耗,剩余次数可跨回合保留。和《守望先锋》与《军团要塞 2》不同,在《Valorant》中你可以为所有角色购买和装备任意武器。
今年夏天登陆时,拳头将在《Valorant》中率先推出 12 名角色。不过我在测试中只玩到了 8 名角色,以下是对他们的简单介绍。
悍将(Brimstone)
悍将是一名来自美国的强力指挥官。他可以使用燃烧弹、或烟幕空袭来攻击敌人,也可召唤激励友军的振奋信标,赋予他们急速开火(Rapidfire)的状态。他的终极技能——轨道轰炸(Orbital Strike)则可以呼叫一道巨型激光,歼灭那些来不及逃离轰炸半径的敌人。
密探(Cypher)
如果你喜欢收集情报,那么密探则是为你量身而打造。这名来自摩洛哥的监视者有着困住敌人并显示他们位置的特殊能力,同时还可以在地图上放置一个监控摄像头,从远处观察敌人的一举一动。他的终极技能则是从一名倒下的敌人身上抽取情报,暂时显示敌方所有人的位置。
婕特(Jett)
来自韩国的婕特是一名敏捷的战士,在她眼中「动」大于一切。她的特殊能力让她能够进行瞬间移动的冲刺,或是借助上升气流来抵达更高处。同时她还可以使用烟雾弹技能来遮蔽敌人的视线,而名为「剑刃风暴(Bladestorm)」的终极技能则允许她在保持移动的同时,也能精准地对敌人造成可观伤害。
预兆(Omen)
预兆的来历成谜,而他善于利用一团球状暗影来干扰敌人的视线,如让他视线内的敌人全部近视,以及让暗影爆炸来混乱附近所有敌人的视线。他也可以进行短距离闪现,或利用他的终极技能,以暗影形态传送到地图上的任意地点。
凤凰(Phoenix)
这名脾气火爆的英国来客拥有操控火焰的力量,从而能够随心所欲地重塑战场。在拥有可以伤害敌人并同时治疗自身的爆炸火球、阻隔视线的火焰之墙,以及带有致盲效果的火焰迸发技能的情况下,凤凰尤其适合掌控整场游戏的节奏。他的终极技能则赋予了他在持续时间内死后复活的能力,允许他在战场上肆意横行,无所畏惧。
智者(Sage)
目前为止,《Valorant》中最棒的辅助角色来自中国。她拥有治疗队友、减速敌人和召唤地墙来改变战局节奏的法球。她的终极技能则是复活一名倒下的队友,这对于一款没有重生机制的游戏来说无疑是至关重要的。
索瓦(Sova)
来自俄罗斯的索瓦有着精湛的箭术技艺,这同时也为《Valorant》中常见的枪战玩法增添了不同的风味。他可以为自己的弓装备不同的箭矢,比如显示敌人位置的侦察箭,或是使范围内敌人难以动弹的震荡箭。他还可以部署一架无人机来侦察战场,而他的终极技能则是射出三支可以穿越整个地图的高伤害箭矢。
毒蛇(Viper)
毒蛇是这份特工名单上的第二个美国人,她是一名善于利用毒药和化学物的凶险掠食者。她能够在战场上释放酸蚀炸弹、部署毒气发射器和阻碍敌人通过的毒气屏障。她的终极技能则是发射一团可以隐蔽自己的毒气云团,并显示踏入其中的敌人位置。
灵感来源
每当提到英雄对抗的射击游戏时,大家的脑海里蹦出的往往都是《守望先锋》、《军团要塞 2》等名字。而拳头的新作《Valorant》自然在角色外形和能力设计参考过上述 IP,但游戏灵感却更多来源于《反恐精英:全球攻势》《使命召唤 4:现代战争》《彩虹六号》与《穿越火线》等作品。
游戏总监 Ziegler 说道:「我们想要涉足这一领域的想法,最初就是来源于这些老派射击游戏。在这些游戏里,团队合作、激烈交火等要素是成就这些作品的秘方。如今我们想要以一种更贴近服务型游戏、与时俱进的方式推动这种玩法的进化,打造出一款不断蜕变、创意十足且能吸引大量玩家的游戏。」
通过从各位前辈身上汲取灵感,拳头打造出了一款更像是《反恐精英:全球攻势》而不是《守望先锋》的游戏。这款战术团队射击游戏并没有回合内重生机制和夸张的伤害数值。每队五名玩家,两支队伍会从通用特工池中中选出自己的角色,然后进行数回合的战斗。
《Valorant》目前只有一个游戏模式。该模式下,一支队伍扮演防守方在地图中布防,而另一个队伍则要进攻安置炸药。如果 100 秒的回合时间结束或者拆除了炸弹,那么防守方就将获胜;如果炸弹成功引爆,那么进攻方就将获得胜利。一局游戏的总回合数为24回合,获胜回合最多的队伍将赢下比赛。每回合双方还可以通过把敌方全数击杀来获取胜利。
游戏执行制作人 Anna Donlon 表示:「游戏中失误引发的风险很大,因此对玩家的技巧提出了很高的要求。你肯定会遇到队友都已阵亡,要靠着自己力挽狂澜的情况,要是你第一个阵亡就更糟了,你只能看着队友在人员不齐的情况下尝试获得胜利。」
拳头试图强调团队合作的重要性,但不只是浮于表面的鼓励而已,而是要让它成为游戏不可或缺的一环。散兵游勇和个人主义不再有太多发挥余地,同时因为角色们不像其他游戏中那样能承受大量伤害,游戏难度肯定也会相应提升。《Valorant》并不会强迫玩家去进行合作,而是通过让懂得合作的队伍更易获胜来促使玩家们自发合作起来。
攻占目标点
试玩游戏的一开始,我就很快意识到了团队凝聚力的重要性。我们进入了一张名为「束缚(Bind)」的地图,这是试玩 Demo 中仅有的两张地图之一。「束缚」采用了传统的多人战术射击游戏的结构,但没有在地图中间设置通道,玩家可以从两条边路通行,必须要队伍内部达成高度的统一,才能决定从哪个方向推进。
我选择了角色索瓦(Sova),一个俄罗斯弓箭手 —— 作为一个《守望先锋》老玩家,我觉得他的探测箭与半藏可以标记敌人的音波箭颇为相似。我了解过了这个角色的技能和玩法,现在是时候实战了。
在开始行动前,我们会先进入购买阶段。这段时间里你可以购买不同的枪械、护盾和角色技能。所有人可购买的枪械都是一样的,与你选择的角色无关。在开始时玩家会有一把默认的手枪,在此基础上决定自己的出装,可选的枪械包括了冲锋枪、霰弹枪、自动步枪和狙击枪等。当然,越好的武器价格就越贵,你也可以选择省钱攒到下一轮再进行购买。
当购买时间结束,游戏就正式开始了。我的队伍首先作为进攻方开始攻击,所以我们选择了全员 rush A 点。对方虽然也反应了过来,但反应得还是不够快;他们只有两名队员在 A 点防守,我们很快就解决了他们。不过虽然这张地图中间没有通道,但作为弥补,地图上多了两个传送器。在我们占领了目标点后,我开始安装炸弹,现在我们必须要阻止试图来解除炸弹的敌人。
通过可以从 B 点直达 A 点的传送器,敌人直接从多个方向空降到了我们周围。烟雾弹将整个炸弹区域覆盖了起来,随后我的一个队友遭到击杀,我转过身去查看情况,结果成了对面精准枪法下的第二个亡魂。由于我方智者(Sage)复活队友的终极技能还在充能,所以我别无他法,只能眼睁睁看着队友数量越来越少,本来不满员的敌方队伍将双方的战力重新拉平,并在混战当中占据了上风。随后防守方在开局近乎崩盘的情况下力挽狂澜,成功赢下了第一回合。
每回合伊始双方都会先进入购买阶段。你在上一回合没有用完的钱将保留到下一轮,同时还将依据上一回合的表现给你一笔新的资金(赢了可以拿到 3000,输了会依据你连续输了多少回合给你 1900 到 2900 不等,击杀一名敌人给 200,安装炸弹给 300)。于是我决定不再使用那把默认的弱鸡手枪,转而购买了一把不错的自动步枪,并为索瓦的弩配备了电击箭矢。
回合开始后,我与队友又一次 rush A 点,但显然对方也和我们一样将装备进行了升级。我立刻就被对面狙掉了,抛下了我的队友。幸好我的队友们并不是第一次玩这个游戏,他们设法扭转了局面并在对方只剩一人的情况下安置了炸弹。对方最后一人选择了保枪——如果你在回合中存活了下来,你便可以把武器也带到下一回合,这样一来既能省钱,又能有较好的装备。因为我们赢下了这局比赛,所以我入账了一大笔钱,于是我购入了一把守护者半自动步枪,自这以后,每当我需要一把性价比够高的枪时,我都会选择这把武器。
就像我之前提到过的那样,团队合作不可或缺,单打独斗并不是一个好主意,但等到你的队友全部阵亡只剩你一人时,你也只能孤军作战了。我曾有过一次独秀的机会,当时对方特工悍将(Brimstone)的大招干掉了我两个队友,而其它两名队友也死在了霰弹枪下。这时场上变成了3V1的局面,敌方占有优势,不过我并不打算放弃。就在他们到处搜索想把我找出来时,我潜到了一个敌人后方一发爆头将他带走。敌方剩余两人就在附近,他们立刻向我合围了过来。我使用自己的侦察箭查探到了墙后的一个敌人并干掉了他,但对方最后一人绕了过来将我击杀,拿下了这局。
时间限制、地图空间有限再加上击杀只在一瞬之间等种种因素让每回合的时间很短。不过由于每局游戏要打 24 回合的设定,导致每一局游戏都要花费不短的时间。当比赛过半,即将进入下半场时,角色会提醒玩家这场过后身上的金钱将会清零,于是我们挥霍了起来,购买了奥丁重型机枪。我们每人都购买了重型机枪和护盾,然后朝着 B 点推进。防守方也全都购买了重型护盾和昂贵的枪械,但他们并没有意料到我们会如此倾巢出动,协同闪击,于是这一回合我们轻松取胜。
随着系统宣布胜利,我们的经济全部清零重置,并且攻守双方互换,如今我的团队成为了防守方。当位于防守方时,购买阶段和预备防守时间是合并在一起的,所以尽管你依旧有充裕时间去挑选装备,但还需要准备好自己的防守位置,因此要更利落地做好决策。
之前在进攻方的时候,我们的战术通常是选中一个攻占点,然后集中兵力去夺取(有时也会佯攻)。但身为防守方,策略则要更灵活一些,比如留意所有攻占点,在察觉进攻方动向时尽快做出反应。最后这场势均力敌的匹配以一轮突然死亡竞赛(sudden-death round)告终,我们最后一次团灭了对手,赢得一场肾上腺素飙升的酣畅大胜。
注:Sudden-death round,常称突然死亡法,常见于足球/击剑比赛,当双方在比赛时间内打成平分时,额外增加一轮加时赛,在此期间率先得分的一方立即取得胜利。
试玩过程中,我用同一个流派体验了两张地图,而它们都在常见的多人战术竞技设计上做出了别具一格的改进。比如上文所提到的「束缚(Bind)」地图,就体现了当你将传统上中下分路的中路去除,添加更多传送器时,会发生怎样的情况。而我玩的第二张地图「避难所(Haven)」则与之相反,它不但有中路,而且中路将直接关系到一个任务能否达成,这对于防守方来说尤其重要。而它的体验也更贴近传统竞技,因为可选分路更多,而且没有了争夺传送器的干扰。
拳头公司显然希望通过《Valorant》来进军线上射击游戏的新领域,并以一些新颖的方式去打造和呈现竞技地图。「从最开始的时候,我们就一直带着这样一个疑问『我们能怎样将这张地图打造得与众不同,让玩家能创造新的玩法与策略?』」,拳头高级游戏设计师 Salvatore Garozzo 表示,「它并不意味着一定要有类似传送器或可选任务等新机制,而是整张地图的结构布局有何独到之处,又或者是某种特殊机制,让玩家需要想办法去破解谜题。」
当《Valorant》正式登陆时,游戏将包含四张地图,其中两张正是我试玩过的「束缚」与「避难所」。目前团队还在研究排期,以明确未来地图(以及新角色等内容)的发布节奏,而拳头坚信这是确保地图质量,以及玩家能从小部分地图熟悉上手,不至于彷徨无措的明智决定。
「我们希望创作的地图都能达到一定水准,而且我们深知再加上形形色色的特工,就已经有许多可供玩家探索与精通的空间,如果一次性给出太多选择的话,反而会让人感觉无从下手了。」 Garozzo 说道,「我们希望能多加用心,尽量找到两者间微妙的平衡点。」
公平竞技
让每个人都有公平的获胜机会,确保玩家全凭技术而非投机取巧去精进水平,是拳头公司在《Valorant》中努力想要办到的一项壮举。促成这一壮举的核心因素在于 Riot Direct,拳头公司从 2014 年开始布局的全球性网络服务,它的部分功能在于为玩家切换最合适的服务器,从而提供稳定流畅的数据传输通道,尽可能减少玩家的延迟。
当《Valorant》正式上线时,拳头公司希望统一采用 128-tick 的高性能服务器来传输游戏数据,让至少 70% 的玩家能享受到延迟低于 35 毫秒(ms)的流畅体验。不仅如此,服务器将通过上采样(upsample)的形式,以每秒 128 帧的速率采样玩家的所有操作,借此补偿潜在的传输延迟,即使敌方玩家因为网络连接不稳定而出现卡顿,他们的动作呈现在你的屏幕上也会如丝般顺滑。
这些技术进步旨在解决竞技型网游的千古难题,包括探头优势(peeker's advantage),特指由于数据传输导致的画面延迟,当先手方玩家在拐角处快速探头与回撤时,能见到后手方玩家并向其射击,而后手方玩家由于短暂的画面延迟,甚至来不及做出反应。
除此之外,拳头在《Valorant》中也正尝试以新的方式去对付作弊者与黑客。「作弊是对竞技公平性的直接威胁,」拳头高级软件工程师 Paul Chamberlain 表示,「我们希望玩家能长久地游玩这款游戏,并愿意投入时间去精进水平。而我们也提供了许多方式去确保你能做到这点,但如果作弊者能够轻易碾压你,那么就没人愿意去费那份工夫了。甚至是反过来,你的操作太好,导致别人以为你也是作弊的一员。」因此保证一个无作弊的纯净环境至关重要。
拳头在《英雄联盟》上运用的 Vanguard 监测系统是打击作弊的第一步。这个注册了专利的系统能通过实时更新的多种监测方式来定位作弊者,立即中止其游戏进程,并将作弊者封禁。此外,《Valorant》所有游戏数据都必须经由服务器,这意味着玩家无法再使用修改游戏速度或闪现等外挂。
虽然拳头决心通过各种高科技方式去对抗射击类网游中屡见不鲜的问题,但工作室表示玩家将不会因为这个科技门槛而被拒之门外。虽然拥有高性能机器(比如 GTX 1050 Ti 或更新显卡)的玩家确实能享受到 144 FPS(帧/每秒)以上的流畅画面,但即使是普通的因特尔 i3-370M 处理器和 HD 3000 显卡,玩家也能得到 30 FPS 的稳定帧数。显然,高配机器将来带更佳体验,这或许会是个潜在的竞争优势,但拳头也在想方设法地去提供低配设置,并帮助玩家发现可能影响发挥的问题。
「为了实现公平竞技,我们绝不希望其他 9 名玩家影响或破坏你的游戏体验。我们希望尽力确保公平,这样你就能追求高水准,并乐意投入许多时间去磨练技术,从而堂堂正正地一较高下。」高级软件工程师 David Straily 表示。
「虽然这样做的缺点是让低配置的玩家承受了更多苦恼。所以对于那名不幸一直跳 ping 的玩家?事实上我希望 TA 能暂时受点委屈,而不是让其他 9 名玩家的体验也被牵连。我们打造了多种多样的工具和 debug 手段,从而能告诉那名体验不佳的玩家说,『嗨,你的网络供应商有点不给力哦』,『我们觉得你的电脑有点带不动了』,『我们觉得你的路由器可能老化了』,帮助 TA 去明白自己的配置哪里出了问题,该怎么做才能改善现状。我们希望让你掌握主动权,能够以自己的方式或工具先化解问题,然后我们也确保其他人不会对你造成任何干扰。」
发布临近
自从去年 10 月,拳头公布了「Project A」这个神秘项目后,我们直至今天才终于得到了关于它的第一手真实情报。粉丝们也早已迫不及待了。在采访中,拳头表示他们希望游戏在今年夏季正式面世,在此之前会有一个封测版本。虽然 12 名特工和 4 张地图听起来好像内容不多,但拳头已经做好了路遥知马力的打算,将以对待《英雄联盟》的那份恒心,对《Valorant》进行为期数年的支持与更新。
极低的体验门槛,熟悉中融入创新的玩法设计,加上拳头公司所拥有的海量粉丝群体,《Valorant》的前景确实不可限量。在一个已经人满为患的游戏类型中,《Valorant》的入局能否赢得玩家们的喜爱,这点确实让人期待,但好在,它已经拥有一个不错的开始了。
文/ Brian Shea
译/ Daniel、柳生非情剑、枚尧 校/ 枚尧
Game Infomer 中华地区独家授权,转载请征得同意
拳头运营游戏的理念,核心一条:大家有肉吃。
V社喜欢当甩手掌柜,暴雪爱吃独食,只有拳头带着大家一起吃肉喝汤。
哪个俱乐部不想分享拳头巨大的流量红利?哪个选手不期望S赛冠军那样的至高荣耀?拳头在lol赛事体系上的成功,告诉全世界,跟着拳头走,有肉吃。
FPS业界的职业选手们,等待一个只要好好打比赛,不用吃菠菜也能有丰厚收入的联赛已经很久了。
Valorant封测才几天,欧美各个俱乐部已经纷纷成立分部,开始拉人,无数或在其他游戏不得志,或原本游戏趋于惨淡的选手纷纷转行。
twitch的各大主播,也在valorant的封测活动中获得巨大红利。守望的知名主播xqc,平时直播观看人数6w左右,这几天暴增到20w,第二天直接连续播了20多个小时valorant。一个俄罗斯的不知名小主播,平时观看人数500左右,这几天稳定在6w,激动地他连续48小时没下播。
每一个大火的新游戏的出现,都是一个风口,只要能抓住机会就能起飞。然而能飞多久,除了看自己,也要看游戏厂商的后续动作。很显然,欧美的俱乐部、职业选手和主播都对拳头的后续运营能力有着极大的信心。